forum RPG sur l\'époque des maraudeurs - univers parallèle
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -20%
-20% sur le Lot de 2 écrans PC GIGABYTE ...
Voir le deal
429 €

Partagez

Annexe 03 - Les Dons

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
AuteurMessage

Poudlard
PNJ
Poudlard
PNJ


→ Crédits : louha → Messages : 101 → Date d'inscription : 21/09/2015
→ Localisation : Au dessus de ton épaule → Emploi/loisirs : Surveiller tout ce qu'il se passe Annexe 03 - Les Dons Tumblr_ogjlazpzHs1rnx2kbo1_500


MessageSujet: Annexe 03 - Les Dons Annexe 03 - Les Dons EmptyDim 22 Nov - 0:28


Les Annexes

S'y référer est indispensable


Animagus
Un animagus (au pluriel, des animagi) est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en l'animal qu'il aura choisi durant son apprentissage. Apprendre à être animagus est très difficile et nécessite plusieurs années. C'est pour cette raison que le Conseil surveille de très près les personnes voulant le devenir. La différence fondamentale entre les métamorphoses « communes » et « animagiques » est que le transformé « normal » devient entièrement animal, perd toute conscience humaine, qui laisse place à un instinct bestial jusqu'à ce que quelqu'un annule le sort. L'animagus, lui, garde souvenirs, pensée et conscience et peut se transformer sans baguette ni aide extérieure.
en jeu : don acquis (5e année minimum).

Métamorphomage
Le terme métamorphomage est employé pour décrire les sorciers ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui. Pour se transformer, ils crispent leurs visages et le changement s'effectue alors. Contrairement aux animagi, on ne peut pas devenir métamorphomage par l'apprentissage. Un métamorphomage l'est dès la naissance. Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse), la chevelure se colorie alors spontanément. Les cheveux deviennent alors roses, bleus, violets selon l'humeur.
en jeu : don de naissance.

Fourchelang
Le fourchelang (Parseltongue en anglais) est la capacité de communiquer avec les serpents, par le biais de sifflements aigus s'apparentant à ceux d'un serpent. Parler le fourchelang est rare et très mal vu. Parler le fourchelang ne s'apprend pas ; c'est une capacité innée; une personne ne sachant pas qu'elle possède cette capacité peut le parler et le comprendre instinctivement sans même s'en rendre compte. La première personne recensée dans l'univers de Harry Potter parlant le fourchelang est Salazar Serpentard, l'un des quatre fondateurs de Poudlard.
en jeu : don de naissance.

Legilimancie
La legilimancie est une branche de la magie qui a pour objet de pénétrer dans l'esprit des autres et dans leurs pensées. On appelle « legilimens » celui qui pratique la legilimancie. Legilimens est également le sort exercé afin de lire les pensées d'autrui.
en jeu : don de naissance.

occlumancie
L’occlumancie est, quant à elle, une branche de la magie qui a pour objet de fermer son esprit aux intrusions et influences extérieures. Autrement dit, de se protéger de la legilimancie. Il n'existe pas de sort pour fermer son esprit, l'occlumancie est plutôt un art d'organisation de ses pensées. Celui qui pratique l'occlumancie est appelé occlumens.
en jeu : don acquis.

Nécromancie
Un nécromancien est un mage noir très puissant qui centre ses pouvoirs autour de l'utilisation sur des morts. Il peut, entre autres, créer des Inferi à partir de cadavres. Ces derniers n'ont ni esprit, ni âme et obéissent aveuglément à celui qui les a réanimés.
en jeu : don acquis.

Empathie
Un empathe ressent les émotions des gens qui les entourent. Ils peuvent, de ce fait, facilement les comprendre. C'est un don qui ne s'acquiert qu'à la naissance.
en jeu : don de naissance.

Voyance
L'aptitude à prophétiser, aussi appelée le Troisième Œil, permet au sorcier qui la détient d'entrevoir le futur, le passé ou des instants présents se déroulant à d'autres endroits. Cette aptitude, bien qu'elle puisse se travailler, s'acquiert principalement à la naissance. Les sorciers maîtrisant la voyance pourront voir des scènes entières, tandis que ceux qui sont encore débutants ou qui n'ont pas une grande aptitude peuvent ne voir que de brèves images.
en jeu : don de naissance.

Lycanthropie
Le seul moyen pour l'être est de se faire mordre par un autre lycanthrope. Une fois par mois, pendant les trois jours de pleine lune, le mordu se transforme en loup-garou, et perd tout contact avec le monde magique: il ne se souvient de rien et a un comportement sauvage, agressif et cruel. Une fois redevenus humains, ils ne se souviennent en général pas de ce qu'ils ont fait pendant ces trois jours. Très mal vus par la société, certains choisissent de boire une Potion Tue-Loup un peu avant leur transformation, ce qui leur permet de contrôler leurs actions.
en jeu : don de naissance ou don acquis.

Maîtrise des Runes
Un Maître des Runes maîtrise cet ancien langage à la perfection, ce qui lui permet de les utiliser de façon à ce qu'elles soient offensives ou défensives.
en jeu : don acquis.

Transplanage
C'est l'un des moyens de transport les plus rapides pour les sorciers : transplaner consiste à se téléporter quasi-instantanément d'un endroit à un autre. C'est un sort régulé par le Conseil et qui présente des dangers, le risque majeur étant de se retrouver « désartibulé » (splinched en anglais), c'est-à-dire de laisser une partie de son corps derrière soi. Ce risque est à l'origine de l'interdiction faite de transplaner sans l'obtention du permis adéquat ; il est proposé aux élèves majeurs (17 ans dans le monde des sorciers) de le préparer à Poudlard. Pour transplaner, il faut se concentrer sur le lieu où l'on veut se rendre avec grande détermination. Les sensations du transplanage sont décrites comme désagréables : tourbillon allant à toute allure, sensation d'enfermement ou d'écrasement. La méthode pour transplaner peut se résumer en une règle des 3 D : Destination, Détermination, Décision. Fixer résolument son esprit sur la destination souhaitée ; concentrer sa détermination sur l'espace à occuper ; tourner sur place en essayant de trouver son chemin dans le néant en accomplissant son mouvement avec décision.
en jeu : don acquis (7e année minimum).

Vol (sans l'aide d'un balai)
Technique de magie noire.
en jeu : don acquis (mages noirs).

© Blue Raven
Revenir en haut Aller en bas

Annexe 03 - Les Dons

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» Listing des dons
» Annexe 04 - Le monde magique
» Annexe 02 - Les Baguettes Magiques
» Annexe 01 - La cérémonie de répartition

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Fire Whisky :: Gestion du forum :: Les lois du Conseil :: Annexes-